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Guilherme Apolinário Silva Novaes
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GUILHERME
APOLINÁRIO SILVA NOVAES

Pesquisador de Pós-Doutorado | Programador Gráfico

01. Sobre_Mim

Pós-doc na USP. Doutorado em Processamento de Imagens, Mestrado em Microeletrônica. Construo game engines do zero em Vulkan e dou aulas de Computação Gráfica.

Quando não estou debugando shaders às 3h da manhã, provavelmente estou de cosplay de Luffy num boteco ou farmando Metal Slimes no Dragon Quest. Sinceramente, um Metal Slime fugindo ainda frustra menos que um erro de validação do Vulkan.

Também acabei viralizando por acidente no YouTube uma vez (55k views, não me pergunte sobre o tema).

02. Stack_Tecnológica

skills.json
gui@portfolio:~$ cat skills.json
{
"Linguagens": ["C++17", "C", "GLSL", "VHDL", "Python"],
"Gráficos_&_Computação": ["Vulkan 1.3", "CUDA", "OpenCL", "FPGA"],
"Domínios": ["Arquitetura de Motor", "Sombreamento Diferido", "Processamento de Imagens"],
"Idiomas": ["pt-BR", "en-US", "ja-JP", "es-ES"]
}
_

03. Experiencia_&_Educacao

LinkedIn

Professor & Líder de Laboratório

Universidade Católica de Santos (UniSantos) | 2021 - Presente

Líder de projetos de pesquisa em Computação Gráfica e Computação Visual Acelerada por GPU. Leciona Sistemas Distribuídos, Computação Gráfica, Processamento de Imagens, Renderização em Tempo Real e Programação em GPU (CUDA/OpenCL). Foco em unir engenharia aplicada ao rigor acadêmico.

Pesquisador de Pós-Doutorado

Universidade de São Paulo (USP) | 2025 - Presente

Foco em downscaling em tempo real e remoção severa de padrões moiré. Desenvolvendo técnicas algorítmicas computacionalmente leves sem Deep Learning para fornecer entradas cristalinas para upscalers (como DLSS), eliminando efetivamente artefatos de moiré e cintilação.

Engenheiro de Visão Computacional

Projeto Confidencial de Logística & Automação | 2025

Desenvolveu e otimizou sistemas de Visão Computacional em tempo real para um ambiente industrial crítico 24/7. Foco em processamento de imagem de alta performance, algoritmos de detecção e integração robusta hardware-software com baixa latência.

Especialista de Dados (Pipelines em GPU)

Hospital das Clínicas da USP | 2020 - 2024

Construiu pipelines de processamento de imagem em larga escala para dados volumétricos 3D. Desenvolveu modelos de deep learning acelerados por GPU para segmentação de imagens, aplicando habilidades de HPC transferíveis para processamento de texturas e renderização.

Doutorado em Processamento de Imagens & Computação Visual

Universidade de São Paulo (USP) | 2020 - 2024

Tese focada em algoritmos avançados de processamento de imagens e computação visual. Desenvolvimento de pipelines de alta performance e pesquisa fundamental em computação gráfica aplicada.

Mestrado em Microeletrônica

Universidade de São Paulo (USP) | 2017 - 2019

Programa de Engenharia Elétrica com foco em Microeletrônica. Desenvolveu pesquisa em otimização de mapeamento e posicionamento para sistemas Network-on-Chip (NoC) dinamicamente reconfiguráveis utilizando Otimização baseada em Inteligência Artificial (Busca Tabu).

Bacharelado em Ciência da Computação

Universidade Católica de Santos (UniSantos) | 2012 - 2015

Construiu a base em programação de baixo nível e arquitetura de software. No Trabalho de Conclusão de Curso (TCC), desenvolveu um gerador de música MIDI impulsionado por Inteligência Artificial, utilizando Algoritmos Genéticos e Mapas Auto-Organizáveis (SOM).

"Sim, eu tenho duas patentes e publicações no IEEE. Também tenho 100% de conquistas no Final Fantasy VI. Ambos exigiram o mesmo nível de obsessão."

04. Projetos_&_Pesquisa

Eruption Engine

Renderizador 2.5D Pixel-Art Proprietário

Uma game engine 2.5D Pixel-Art proprietária construída do zero. Possui renderização dinâmica, bindless descriptors, deferred shading (5 G-Buffers) e compute shaders para física e iluminação em tempo real. Desenvolvida 100% em C++17 / Vulkan 1.3. A arquitetura é totalmente cross-platform, com os testes de núcleo e benchmarks de performance realizados nativamente em ambiente Linux.

:: Nota: As demonstrações utilizam assets temporários de terceiros para apresentar o pipeline de renderização. A arquitetura proprietária da engine, o backend Vulkan e os sistemas de sombreamento em tempo real são o foco central.

Eruption Engine Captura de Tela 01

Arquitetura de Servidores de Alta Concorrência

Redes C/C++

Mais de uma década de experiência mantendo e modificando intensamente servidores open-source de MMORPG de alta concorrência (rAthena, Hercules). Reengenharia da arquitetura do servidor para suportar mecânicas de estilo RTS, incluindo programação de sockets de baixo nível, multithreading e rápido processamento de pacotes para milhares de conexões simultâneas.

Sistema Halftone com IA

Patente BR10202600565

Possui patente registrada de sistema halftone de alta resolução utilizando Deep Learning (TensorFlow/CUDA). Validado academicamente com aplicações diretas para upscaling de texturas em jogos.

Otimização de Hardware NoC em FPGA

Patente BR1020220061947

Desenvolveu método patenteado para mapeamento de tarefas em sistemas Network-on-Chip (NoC) para circuitos integrados programáveis (FPGAs) usando algoritmos Adaptive Tabu Search. Publicado no IEEE LASCAS.

# VHDL · FPGA · Otimização Combinatória

IA para Imagens Médicas (MAMOs)

Oncologia Clínica

Aplicação de Deep Learning acelerado por GPU para manipular grandes bases de dados médicos volumétricos 3D. Foco no treinamento ponta-a-ponta de redes convolucionais para detecção de câncer em mamografias. Publicado no Journal of Clinical Oncology.

# Deep Learning · Renderização Volumétrica · Processamento de Imagens

05. Interesses_Pessoais

Santos, SP

:: Cidade Natal

Morando na cidade litorânea de Santos, Brasil. O equilíbrio entre uma vida costeira tranquila e computação de alto desempenho proporciona o ambiente perfeito para foco profundo e pesquisa.

MTG 1
MTG 2
MTG FF

:: Estratégia de Tabuleiro

Colecionador ávido e jogador de Magic: The Gathering. A construção estratégica de decks e interações complexas de regras compartilham um forte paralelo com a arquitetura de software e otimização.

Cover de Guitarra

:: Música & Instrumentos

Tocar guitarra, baixo e bateria é minha principal válvula de escape criativa. Sou especialista em recriar e fazer covers de trilhas clássicas de J-RPGs.

Cosplay de Luffy

:: Anime e Cosplay

Profundamente envolvido na comunidade de animes e jogos. Minha experiência com cosplay foca no Monkey D. Luffy, com favoritos como Gintama, One Piece e Cavaleiros do Zodíaco.

Houndoom

:: Pokémon

Pokémon Favorito: Houndoom (Hellgar / ヘルガー)

Van Halen Frankenstrat

:: Engenharia de Áudio & DSP

Banda Favorita: Van Halen, e eu até construí uma Frankenstrat azul! Toco guitarra desde 2009 e trabalho com engenharia/produção de áudio desde 2015. Além disso, uno a música à programação desenvolvendo ferramentas em C++ baseadas em Processamento de Sinal Digital (DSP).

Língua Japonesa

:: Língua Japonesa 4 Anos

Conclusão de 4 anos de estudos formais em japonês. Mantenho a compreensão do idioma por meio da imersão diária em jogos, mangás e documentação técnica. Atualmente, estou retomando os estudos formais com o objetivo de alcançar fluência profissional plena.

Perfil Steam

Jogos Favoritos de Todos os Tempos: Final Fantasy VI, Final Fantasy Tactics e Ragnarok Online.

Perfil Steam
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